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Jeux de maths sans écran : cinq défis à faire avec un crayon
- CE2
- CM1
- CM2
Un crayon, une feuille et quelques minutes. Voici cinq jeux de maths à pratiquer sans écran, chacun avec sa durée, son matériel et sa correction.
Rédigé par Gaétan Lemaréchal · relu par Lorine Pernet le

Avant de commencer
- Du papier, un crayon, une gomme
- Des petits papiers à découper pour les étiquettes
- Quelques jetons ou des haricots secs pour compter
- Un minuteur de cuisine, facultatif, pour les parties chronométrées
Un jeu de maths se distingue d’un exercice par le fait que l’élève veut gagner, et non seulement trouver une réponse. Les cinq jeux de cette page demandent peu de matériel et se jouent à deux ou seul.
Les lettres aussi se calculent : l’alphabet numéroté de 1 à 26 donne un nombre à chaque lettre et lance des jeux de code.
Pour s’entraîner à calculer de tête avant de jouer, voyez le calcul mental au CE2. Pour les plus grands, la division au CM2 et les fractions au CM1 prolongent le travail. Pour une autre énigme, essayez les rébus.
Le nombre mystère
- CE2
Durée : 10 minutes. Un joueur pense à un nombre entre 1 et 100 et note-le sur un papier. L’autre pose des questions auxquelles on répond par oui ou par non : « Est-il plus grand que 50 ? », « Est-il pair ? ». Le but est de le trouver en peu de questions, et les plus malins coupent l’intervalle en deux à chaque fois.
En coupant en deux, on trouve n’importe quel nombre de 1 à 100 en sept questions au plus. Le jeu fait travailler la comparaison, la parité et l’ordre des nombres, sans calcul écrit.
Le tri des étiquettes de tables
- CE2
Durée : 10 minutes. Découpez douze petits papiers : six portent un calcul de la table de 7, six portent le résultat. Mélangez-les, étalez-les face visible et associez chaque calcul à son résultat, en chronométrant. On refait la partie en essayant de battre son temps.
Pour l’entraînement aux tables, la table de 7 donne des repères pour retrouver un résultat. Un résultat oublié se retrouve par un calcul voisin : 7 × 6 se déduit de 7 × 5, auquel on ajoute 7.
Le carré aux totaux égaux
- CM1
Durée : 15 minutes. Dans une grille de trois cases sur trois, on place les nombres de 1 à 9, une seule fois chacun, de façon que chaque ligne, chaque colonne et chaque grande diagonale donnent le même total. Voici une grille à compléter, avec les cases vides à retrouver :
| 2 | … | 6 |
| … | 5 | 1 |
| 4 | 3 | … |
Le total commun des lignes est 15. Cherchez d’abord la ligne qui n’a qu’un trou : on y ajoute les deux nombres connus et on cherche ce qui manque pour arriver à 15. La correction figure dans les exercices.
La course à 20
- CM2
Durée : 10 minutes. Deux joueurs comptent à tour de rôle en partant de zéro. À son tour, chacun ajoute 1 ou 2 au nombre dit par l’autre. Celui qui dit 20 gagne. Après quelques parties, on cherche une stratégie : quels nombres faut-il absolument dire pour être sûr de gagner ?
Pour gagner, il faut dire 2, 5, 8, 11, 14, 17 puis 20 : on garde toujours un écart de 3 avec l’adversaire. Si l’autre dit 1, vous dites 2 ; s’il dit 3, vous dites 5. Celui qui commence a donc l’avantage s’il dit 2 dès le départ.
La devinette du nombre caché
- CM1
Durée : 10 minutes. Un joueur pense à un nombre sans le dire. Il le double, ajoute 6, divise le résultat par 2, puis enlève 3. Il annonce alors le résultat final, et l’autre joueur retrouve immédiatement le nombre de départ : c’est le même, quel que soit le départ !
Le tour marche parce que doubler puis prendre la moitié ramène au nombre de départ : les 6 ajoutés avant la division deviennent 3 après, et l’on enlève justement 3. Les élèves peuvent inventer leur propre suite d’opérations et vérifier avec plusieurs nombres.
À faire à la maison
Exercice a10 minutes
Complétez le carré de la carte 3 : retrouvez les trois nombres manquants pour que chaque ligne, chaque colonne et chaque diagonale donnent 15.
Voir la correction
La grille complète est 2, 7, 6 / 9, 5, 1 / 4, 3, 8. Les trois cases manquantes sont 7, 9 et 8. On vérifie : 2 + 7 + 6 = 15, 9 + 5 + 1 = 15, 4 + 3 + 8 = 15.
Exercice b15 minutes
Jouez trois parties de la course à 20 avec quelqu’un. Notez à chaque fois les nombres dits, puis écrivez à quels nombres il faut s’arrêter pour gagner.
Voir la correction
Les nombres à viser sont 2, 5, 8, 11, 14, 17 et 20 : ils sont séparés de 3. Celui qui les dit tous gagne, quoi que fasse l’adversaire.
Exercice c5 minutes
Essayez la devinette du nombre caché avec le nombre 12 : doublez, ajoutez 6, divisez par 2, enlevez 3.
Voir la correction
Le double de 12 est 24. Avec 6, on obtient 30. La moitié est 15. En enlevant 3, on retrouve 12.
Questions de la classe
Ces jeux remplacent-ils les exercices de la classe ?
Non. Ils s’ajoutent au travail de la classe et n’en suivent pas la progression. Pour savoir ce qui est vu en ce moment, l’enseignant reste la source la plus sûre.
Faut-il connaître les tables pour jouer ?
Pas pour le nombre mystère, le carré aux totaux égaux, la course à 20 ni la devinette. Seul le tri des étiquettes demande les résultats de la table choisie, et on peut commencer par la table de 2.
Peut-on jouer seul ?
Le carré aux totaux égaux, le tri et la devinette se jouent seul. Le nombre mystère et la course à 20 demandent un adversaire, qui peut être un adulte ou un frère, une sœur.